Suomalaisella peliteollisuudella menee lujaa. Tai siis niillä, jotka menestyvät. Tai siis vielä tarkemmin niiden menestysyhtiöiden yksittäisillä peleillä.

Puhun tietysti Roviosta ja Supercellistä. Rovion Angry Birdsin tuntee varmasti kaikki, Supercellin Clash of Clansin ja Hay Dayn useimmat. Tiesitkö, että näillä yhtiöllä on paljon muitakin pelejä? Kaikista niistä ei kuitenkaan kerrota edes yhtiöiden omilla kotisivuilla vaan ne ovat vähin äänin poistuneet pelikaupoista.

On nimittäin niin, että hittipelien tekeminen on äärimmäisen vaikeaa. Siksi hyvin usein peliyhtiöt ovatkin niin sanottuja ”yhden hitin ihmeitä”.

Ja silti. Silti suurin osa suosituista peleistä noudattaa samaa kaavaa. Otetaanpa esimerkiksi vaikka Supercellin supertrio Clash of Clans, Hay Day ja Boom Beach. Niissä on kaikissa sama idea. Alat kasvattaa kotipesääsi rakentamalla uusia rakennuksia, hankkimalla rahaa ja rakentamalla lisää. Rakentamiseen kuluu aina jokin tietty aika, mikä pitää sinut koukuttuneena peliin. Esimerkiksi Hay Dayssä rakennat viljavaraston, siihen menee 30 minuuttia (tämä vaihtelee pelin edetessä). Odotellessasi voit puuhata muita asioita, esimerkiksi puida valmistunutta viljaa, myydä tuottamiasi elintarvikkeita tai auttaa naapureita. Sama juttu Clash of Clanissa ja Boom Beachissa, tosin niissä rakennellaan jotain muuta, niiden maailmaan sopivia asioita.

Supercellistä puheenollen, siinä on todellinen menestysyhtiö. Kolme valtavan suosittua peliä on ihan järisyttävä saavutus. Verrataanpa vaikkapa Rovioon, joka tunnetaan oikeastaan ainoastaan Angry Birdsistä, joka oli yhtiön 52. peli. Siis 51 muuta peliä ennen Angry Birdsiä, ilman mainittavaa menestystä.

Artikkelikuva: Wallpapercave (alkup. grafiikka Rovio)

 

Suomessa haikaillaan edelleen Nokian perään. Nokian lento katkesi älypuhelimiin ja korkealta tultiin sakkaamalla alas. Kuitenkin juuri teknologioissa on Suomen vahvuudet. Meillä on huikeita e-pelaajia, potentiaalisia pelialan yrityksiä ja koulutuksessakin otetaan digiloikkaa.

Elämme murroksen aikaa.

Ja se on kivuliasta. Murroksessa joutuu luopumaan vanhasta ja elämään epävarmuudessa siitä mikä toimii ja mikä ei. Mikä on kannattavaa ja mikä ei.

Kannattaako nuorten antaa pelata joutavia pelejä? Kannattaako nuoria kannustaa teknologia-alan yrittäjiksi? Kannattaako alkaa kilpailla alalla, jossa menestys on kiinni jostain itseä suuremmista voimista?

Oli vastaus kumpi tahansa, kyllä tai ei, fakta on se, että maailma muuttuu. Maailma digitalisoituu ja teknologioista tulee yhä arkipäiväisempiä. Näin ollen erilaisten teknologioiden osaamisesta ei ole missään nimessä haittaa. Sitä paitsi peleistä opittua ymmärrystä tarvitaan monella muulla alalla.

En siis pyri väittämään, että pelit tai pelien tekeminen olisi välttämättä avain onneen, vaan että niitä ei myöskään pidä väheksyä. Meillä on mahdollisuus uuteen Nokiaan.

 

Meillä on huikeita e-pelaajia, potentiaalisia pelialan yrityksiä ja koulutuksessakin otetaan digiloikkaa.

Kysymys kuitenkin kuuluu, mitä järkeä oikeastaan on lähteä tekemään peliä hankkeen puitteissa?

No, ensinnäkään emme tavoittele maailmanlaajuista menestystä. Teemme pelin suomeksi ja kohdeyleisömme on varsin pieni. Tavoittelemme 13-28-vuotiaita yrittäjyydestä kiinnostuneita nuoria. Mutta kohdeyleisön pienuudessa piileekin syy, miksi hanke toteutetaan pelinä. Hankkeen perimmäisenä tavoitteena on innostaa nuoria yrittäjyyden pariin. Innostamisessa piilee koko jutun ydin. Miten nuoria innostetaan? Nykypäivänä ei kovin helposti. Pelit kuitenkin useimmiten toimivat. Lisäksi peliin on mahdollista sisällyttää hyötynäkökulma ja opetukselliset sisällöt. Näin nuori oppii huomaamattaan.

Lisäksi meillä on käytössä hankkeessa huippuosaamista Lapin Ammattikorkeakoulusta. Lapin Ammattikorkeakoululla on pelilaboratorio, jossa työskentelee erilaisia insinöörejä, koodareita ja graafikoita. He ovat tehneet paljon pelejä ja heillä on vahva tietämys siitä, miten asiat kannattaa tehdä.

Meiltä 4H:lta tulee taas osaaminen yrittäjyyteen liittyen. Yrittäjyys onkin nuorten mielissä kasvanut viime vuosina houkuttelevaksi vaihtoehdoksi.

Meillä on siis kaikki edellytykset onnistua. Tai olen siitä varma. Kysymys ainoastaan kuuluu, onnistummeko hyvin vai erinomaisesti. Se jää nähtäväksi.

 

Artikkelikuva: Wallpapercave (alkup. grafiikka Supercell)

Jenni Pulska

Olen Yritystä pelissä -hankkeen projektipäällikkö. Taustani on kasvatustieteissä, josta polkuni on lähtenyt kulkeutumaan kohti nuorten yrittäjyyttä ja digitaalisia oppisisältöjä. Digilaitteiden tuijotuksen vastapainoksi harrastan kuntosalia, juoksua, luonnossa samoilua ja luovan alan yrittäjyyttä oman yritystoiminnan kautta.

Yritystä pelissä

Yritystä pelissä -hankkeen toteutuksessa ovat mukana Suomen 4H-liitto sekä Lapin ammattikorkeakoulu. Hankkeen rahoittaa Lapin ELY-keskus Manner-Suomen maaseudun kehittämisohjelmasta 2014-2020. Hankkeen toteutusaika on 1.1.2019-31.12.2020. Hankkeen idea syntyi tarpeesta innostaa nuoria yrittäjyyden…